Nuestra primer portada

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Revista "Madre Tierra"

jueves, 12 de abril de 2012

Costumbres argentinas: El Truco


 Es el juego de naipes más difundido de la zona rioplatense (Argentina y Uruguay). Se caracteriza por la animación del mismo por parte de los jugadores, a través de versos, exclamaciones y señas. Se usan los naipes españoles de cuarenta cartas. En general los partidos se realizan a 30 tantos (15 "malos" más 15 "buenos"que tradicionalmente se representan con objetos; p. e. porotos) con los que van formándose grupos de cinco; al llegar a los primeros quince (malos) de retiran y el conteo recomienza con los mismos elementos, hasta completar los otros quince (buenos). Los párrafos siguientes sólo pretenden dar una idea muy general sobre el mecanismo de este juego, que tiene aspectos más complejos.
 
Participan, por lo común, dos, cuatro o seis jugadores, aunque podrían ser más conforme la cantidad de cartas disponibles; pero siempre los bandos opuestos serán dos. Se distribuyen tres cartas a cada jugador, por la derecha, extrayéndolas desde abajo del montón que se usa para repartir. El jugador que recibe la primera carta es "mano" y esta condición le otorga ventaja (en caso igualdad de puntos con el contrario) a la hora del "envido" o envite, que constituye la primera parte del juego y que, de ser "cantado" (no es obligatorio) , debe serlo antes de que el participante juegue su primera carta sobre la mesa y respetando el orden de derecha a izquierda. Gana esta parte el bando o jugador que tenga más puntos, previa aceptación del envite con un ¡Quiero!  Luego, con la segunda (o tercera) carta, puede - o no, según la táctica que emplee cada bando o participante - "cantarse" el truco, que podrá ser respondido con un ¡Quiero! si el desafío es aceptado o ¡No quiero! en caso contrario. Dicho desafío puede a la vez ser aumentado por el contrario con ¡Quiero y retruco! que a su vez será o no aceptado y, en este útlimo caso, también podría ser aumentado con ¡Quiero! ¡Vale cuatro!, que es el máximo puntaje para esta parte del juego. Gana quien "mate" el valor de las cartas que juegue el contrario sobre la mesa. Para esta segunda parte las cartas de mayor a menor valor, son el as de espadas, el as de bastos, el siete de espadas, y el siete de oros. Nada impide que se juegue "callado", es decir sin "cantar" alguno o ninguno de los desafíos.